Article 7 — Le nouveau système de combat

Améliorations du combat dans Hardi

BLOG HARDI

Tolkraft

1/1/20214 min read

men fighting with sword
men fighting with sword

Bonne année 2021 à tous !

Je vous souhaite une année à venir meilleure que celle passée (ça ne devrait pas être trop difficile), Hardie et non pas ardue.

J’entame 2021 sur les chapeaux de roue, avec de grosses modifications du système de combat dans Hardi. Vous avez désormais accès à une version révisée du document de règles.

Note : Ce que je vous présente ici est encore en cours de playtest et sera sans doute amené à évoluer.

Un nouveau système de combat ?

Oui, car si le précédent, très classique, nous a donné satisfaction durant plus de 30 séances de test, le souci s’est fait sentir dès que les Aventuriers sont passés niveau 4, car c’est à cette occasion qu’ils ont pu obtenir 2 actions de combat par tour. Et d’un coup d’un seul, les combats sont devenus… deux fois plus longs ! Argh !

Les combats, c’est sympa, c’est emblématique des jeux Med-Fan, mais à mon sens, ça doit rester rapide, intéressant et punchy.

Fast & Fun & Furious

J’ai donc remis la casquette de game-designer (celle qui m’a fait gagner deux fois le défi “Trois Fois Forgé” en 2 participations, elle porte chance) afin de trouver des solutions à ce problème : comment rendre les combats, rapides, intéressants et impliquant pour la tablée ?

Les choix tactiques

Je voulais offrir des combats rapides, mais qui soient également autre chose que des échanges statiques de coups, et surtout qui impliquent les joueurs tout du long (et pas uniquement durant leur tour).

Pour cela, j’ai eu l’idée de proposer, pour chaque action de combat dont dispose un Aventurier, des choix tactiques :

  • Faire une action. C’est le plus classique, et cette action sera généralement un jet d’attaque contre un adversaire. Mais cela peut être autre chose, comme un déplacement supplémentaire, ou une manipulation (barricader une porte, chercher un interrupteur…) Cette action sera résolue selon le système d’initiative présenté précédemment dans l’article 3.

  • Aider. Donner un bonus de +3 à un test, si le MJ l’autorise. Cela peut être sur un jet d’attaque, ou pour aider un compagnon. Il est possible de s’aider soi-même.

  • Gêner. Donner un malus de -3 à un test, ou imposer un test sur une action (un déplacement, l’incantation d’un sort…), si le MJ l’autorise. Il est possible (mais stupide) de se gêner soi-même.

  • Protéger. Offre un bonus de +3 à la DEFense d’un personnage pour le tour, si le MJ l’autorise. Il est possible de se protéger soi-même.

Pour ces trois derniers choix (aider, gêner, protéger), les personnages doivent être en mesure d’agir selon la fiction (on peut difficilement aider quelqu’un qui se trouve dans une autre pièce par exemple) ; mais ils peuvent par contre être annoncés par les joueurs lorsqu’ils le souhaitent, avant que les dés ne soient lancés. Cela demande au MJ d’annoncer clairement actions et cibles (ce qui n’est pas plus mal) pour que les joueurs vigilants puissent déclarer leurs choix tactiques en réponse.

Et c’est là que le système devient intéressant, car il renforce le lien Joueur –  Personnage en les incitant à être attentifs durant tout le combat : si un joueur distrait n’annonce pas que son personnage se protège d’une attaque ennemie, et bien l’Aventurier n’a tout simplement pas eu le temps de se protéger.

Versatilité

L’intérêt de ce système de choix tactiques est multiple :

  • Il offre de la versatilité tactique et accélère les combats en diminuant le nombre d’attaques chaque tour : un Aventurier de niveau 7 qui a 3 actions de combat par tour pourra choisir soit d’attaquer 3 fois, soit une seule fois mais avec un bonus de +6, ou encore un mix des deux (une attaque à +3 et une normale).

  • Il encourage la tablée à être attentive tout du long, et à s’entraider : protéger un allié blessé, appuyer les arguments d’un compagnon pour remporter une joute verbale, collaborer à trois pour que l’un d’entre eux puisse placer une attaque à +15 contre un dragon, empêcher un gobelin de fuir et d’aller donner l’alerte…

Mieux encore, cette versatilité offerte permet au MJ de varier ennemis et situations en combat :

  • Offrir des ennemis redoutables, mais sans en faire des sacs à PV : donnez une DEF de 24 à votre dragon, et les PJ réaliseront bientôt que s’ils ne collaborent pas, ils vont avoir peu de chance de réussir à le blesser ! Ça a quand même plus de gueule quand la guerrière parvient à planter son épée en bondissant sur la bête parce que l’elfe fait diversion et que le nain l’aide à grimper sur un surplomb, plutôt que lorsqu’ils se collent tous les trois au bestiau en le matraquant jusqu’à roller un 20 nat !

  • Plus besoin de retenir vos coups sur les blessés : ce sera aux Aventuriers de s’organiser pour protéger les plus faibles en leur octroyant des bonus de DEF.

  • Des situations plus dynamiques : trouver l’interrupteur qui arrête la descente du plafond pendant que les autres retiennent le cube gélatineux ; collaborer pour bloquer la clef mécanique qui anime ce terrible golem de métal, harceler le shaman kobold pour l’empêcher de lancer ses sorts dévastateurs, combattre un lancier entouré de 4 porte-boucliers qui ne font que le défendre… Le système permet de gérer simplement des situations tactiques autres que de simples échanges de coups.

Voilà, j’espère que ce petit aperçu des nouvelles possibilités offertes par Hardi vous inciteront à le tester. N’hésitez pas à me faire vos retours dans ce cas.

Bonne année,

Soyez Hardi !