Article 6 — La magie
Le système de magie de Hardi
BLOG HARDI
La Magie
Avec Hardi, je voulais offrir de la versatilité :
1/ Sur l’usage ou non de la magie dans le jeu, qui peut être complètement supprimée pour faire de Hardi un jeu Low-Fantasy, mais où les spécialités permettent quand même aux Aventuriers qui le souhaitent (en accord avec le MJ) d’avoir ce petit truc en plus, cette petite compétence un peu surnaturelle ou étrange que personne n’explique.
2/ Sur l’accessibilité de la magie, qui par défaut, peut-être pratiquée par n’importe quel Aventurier qui y aura été formé. Ceci afin de pouvoir vous créer un perso aux petits oignons, du guerrier illusionniste à l’archer élémentaliste !
3/ Sur la magie en elle-même, qui est de type “libre” : pas de sorts à choisir dans une liste, mais des sorts à créer en accord avec le MJ, qui auront tous une composante chiffrée (que ce soit une quantité, une durée, une portée…).
En plus des sorts qu’il a inventés, chaque Aventurier dispose d’un niveau de pouvoir magique, nommé Échelon, qui lui permet de doser la puissance (et le coût) de ses sorts en choisissant à quel échelon (inférieur ou égal à celui du lanceur) le sort est lancé.
L'échelon d’un sort détermine donc la puissance de son effet, et également son coût, selon deux règles immuables :
Le coût en PV d’un sort est égal à son échelon.
Le dé d’effet du sort (qui détermine la quantité chiffrée) est égale au double de l’échelon.
Un petit exemple pour vous éclairer :
Le mage Wilbur dispose d’un Échelon maximum de 4. Il lance rayon ardent sur un gobelin, à l'échelon 3 : le sort lui coûte 3 PV, et il inflige d6 dégâts.
Ensuite, il lance sable mouvant (il s’est mis d’accord avec le MJ pour que ce sort immobilise une seule cible pendant X tours, mais il aurait pu choisir à la création du sort d’immobiliser jusqu’à X cibles pendant un tour) à l’échelon 2 : il perd 2 PV, et immobilise sa cible pendant 1d4 tours.
De cet exemple, vous pouvez tirer deux conclusions :
La magie (et surtout les sorts d’attaque) dans Hardi à 50% de chance de vous coûter plus de PV qu’elle n’en fait perdre à votre adversaire.
La magie ne requiert pas de test pour fonctionner. Ben oui, c’est magique ! Cependant, les sorts les plus “expéditifs” peuvent offrir une sauvegarde à l’adversaire.
Ajoutez à cela la possibilité de lancer plusieurs sorts par tour (à partir du niveau 4), d’incanter en mode intense (à plusieurs échelons simultanément, contre un drain (temporaire) de 2 points de CONstitution) ou en mode critique (doublez le résultat des dés, mais le lanceur subit 2 blessures), ou encore tout cela à la fois, et la magie peut se montrer dévastatrice, aussi bien pour l’ennemi que pour un lanceur imprudent.
C’est pour ces raisons, afin de compenser sa puissance, que la magie passe en dernier dans l’ordre d’initiative du tour, sauf s'il incante en mode rapide, mais il doit alors réussir un test (d'INT ou de SAG).
Pour les PJ lanceurs de sort, la magie devient un petit jeu de gestion de ses PV et blessures, une prise de risque qui peut s'avérer décisive et payante, surtout si vos compagnons sont prêts à vous défendre lorsque vous serez affaibli.
Je vous invite à jeter un œil aux règles de magie pour en découvrir toutes les subtilités.
Petite pause hivernale d’au moins 2 semaines pour ces articles, histoire de profiter des fêtes en famille ; alors je vous souhaite de passer d’heureuses fêtes de fin d’année et je vous retrouve en 2021, avec quelques surprises…