Article 5 — Les sous
Le système monétaire de Hardi
BLOG HARDI


Aujourd’hui, dans ma série d’articles abordant les particularités de Hardi :
Les sous !
Je me suis souvent fait la remarque, confirmée dans les dernières campagnes “med-fan” que j’ai jouées ces dernières années (du Adventures in Middle Earth et Sunless Citadel motorisé par Five Torches Deep – un jeu qui utilise un système gold as XP) que l’argent qu’on trouve ne sert en fait… presque à rien :
Les armes et le matériel, on les loote principalement dans les donjons.
Les petites dépenses courantes (bouffe, logement…), on les laisse vite tomber car c’est une plaie à gérer (on veut des combats, pas de l’économat !).
On dépense de temps à autre quelques pièces pour une potion de soin, une réparation ou, en OSR, pour embaucher des hommes de main ; mais ce sont souvent des sommes dérisoires par rapport à ce que l’on possède.
Et finalement, on accumule plein de pognon en cours de campagne (souvent d’ailleurs des sommes physiquement intransportables, ça pèse lourd 10 000 PO ^^) jusqu’à ce qu’on demande au MJ de nous trouver un truc à faire avec (comme acheter une auberge ou un château… quand la campagne nous vous en file pas déjà en récompense :-/).
Ensuite, je n’aime pas l’omniprésence de la pièce d’or en JdR : étant la monnaie de base de nombreux jeux, cela conduit à gonfler les prix de manière délirante (j’ai en tête un passage d’un scénario Pathfinder où une lame de faux empoisonnée que l’on retirait d’un piège l’utilisant se revendait pour 1762 pièces d’or !) et en conséquence à coller dans la bourse de n’importe quel péquin des dizaines ou centaines de pièces d’or pour qu’il puisse simplement faire ses courses. De plus, les pièces de cuivre et d’argent ne servent alors strictement à rien.
Bref, parti de ce constat, je voulais, dans Hardi, rendre sa valeur à l’argent.
Le système monétaire
Premier point, le système monétaire de Hardi est en base 100, et pas en base 10 comme dans bon nombre de jeux : il faut 100 pièces d’argent pour avoir l'équivalent d’une pièce d’or. La monnaie reste le classique Cuivre / Argent / Or / Platine.
Deuxièmement, la pièce d’argent est la pièce de base, utilisée par les gens du commun (dont sont issus la plupart des Aventuriers à la création), tandis que les pauvres se rabattent sur les pièces de cuivre.
Ce faisant, l’or redevient un marqueur social de réussite et de richesse. Je voulais que les joueurs perçoivent une pièce d’or comme ils le font d’un billet de 200 ou 500 € IRL : ça existe, vous en avez déjà vu, peut-être eu ou tenu un, vous possédez sans doute plus que ça au global, mais ce n’est clairement pas ce dont est rempli votre porte-monnaie et ça semble réservé aux plus fortunés.
Voilà la perception que les Aventuriers débutants devraient avoir, et acquérir sa première pièce d’or est un objectif personnel tout à fait valable à bas niveau. Une fois devenu des Aventuriers chevronnés (vers le niveau 4, où ils auront l’occasion pour la première fois d’augmenter leurs compétences martiales), il sera alors logique pour eux d’obtenir leurs premières pièces d’or : cela marque la rupture entre leur vie précédente de paysan rêveur et leur nouvelle carrière d’Aventurier.
Le train de vie
Ensuite, pour rendre sa valeur à l’argent, il faut lui donner une utilité, réelle et quotidienne. Mais sans tomber dans le piège "Économat RPG" qui vous fait compter les bouts de ficelles.
Pour cela, Hardi utilise la notion de train de vie : une dépense journalière et obligatoire, tirée au d10, qui couvre vos dépenses classiques de la journée (gite, couvert, tournée à l’auberge, décrassage aux bains, services physiques personnels, passage chez le barbier…)
Le train de vie d’un Aventurier est choisi par le joueur, qui pourra ainsi choisir de le faire vivre en dessous ou au-dessus de ses moyens. Chaque soir, le d10 est lancé et éclaire vos dépenses de la journée :
si la valeur est faible, vous vous êtes contenté d'acquitter le minimum (gite et couvert),
si elle est élevée, vous avez mené grand train (pour votre train de vie choisi, qu’il soit pauvre ou prospère), en payant des coups, en vous payant des extras…
Mieux, le jet de train de vie peut être générateur d’histoire, comme cette soirée de débauche, avec tout cet alcool et ces filles, qui ne vous aura couté que … 2 pièces d’argent ?! C’est louche, non ?
Choisir de mener un train de vie élevé offre certains avantages mécaniques comme vous pouvez le voir dans le tableau ci-dessous ; mais l’inverse est également vrai :
Train de vie Intitulé Dépense quotidienne bonus / malus
Miséreux d10 𐐕 -4 PV chaque matin - 2 CHA
Pauvre d10*10 𐐕 -2 PV chaque matin
Modeste d10 𐐔
Prospère d10*10 𐐔 +2 PV chaque matin
Aisé d10 𐐃 +4 PV chaque matin + 1 CHA
Riche d10*10 𐐃 +8 PV chaque matin + 2 CHA
Aristocratique d10 𐐙 +16 PV chaque matin + 3 CHA
Royal d10*10 𐐙 +32 PV chaque matin + 4 CHA
Un train de vie choisi doit généralement être maintenu (par peur du qu’en-dira-t-on, surtout chez les plus riches) et l’être humain est ainsi fait qu’il aspire toujours à mieux et rechigne à devoir se priver de ce qu’il estime désormais indispensable à son bien-être (du passage matinal chez le coiffeur… au bain chaud dans du lait d’ânesse).
Bien entendu, le maintien de son train de vie habituel ne sera pas possible partout (dans les petits villages par exemple) et le système de train de vie est suspendu au fin fond des donjons ou d’une sombre forêt : dans ce genre de lieux ou l’on ne peut pas dépenser d’argent ; tant qu’on peut dormir et manger à sa faim, on considère que le train de vie modeste s’applique ; mais le MJ peut baisser celui-ci si les conditions empirent (pas d’abri, pluie, manque de nourriture…).
N'hésitez pas à consulter les règles pour plus de détail sur cette petite mécanique fort intéressante, qui va enfin rendre l’argent utile, et inciter vos PJ à dépenser leur pécule !