Article 4 — L’équipement de départ
Le système déquipement
BLOG HARDI
L’équipement de départ
Ce point n’est pas spécifique à Hardi, car il s’agit en fait d’une idée que j’ai reprise de l’excellent Macchiato Monsters d’Éric Nieudan, et que j’ai mitonnée à ma sauce.
Dans Hardi, il est possible (mais pas obligatoire, si cela ne vous plait pas – mais j’espère vous inciter par cet article à tester cette approche) de déterminer au hasard le matériel et l’équipement dont dispose votre Aventurier suite à sa création.
Pour cela, munissez-vous d’un d4, d6, d8, d10, d12 et d20 et des tables d'équipement (visibles via ce lien, onglet “Table d’équipement”) du jeu.
Vous choisissez l’une des six tables (Armes de mêlée, Armes à distance, Armures, Consommables, Équipement, Richesses), et un des six dés, que vous lancez dessus pour découvrir ce que vous possédez. Vous pouvez choisir plusieurs fois la même table si vous le souhaitez.
Après avoir lancé chacun des six dés, votre Aventurier est équipé.
Ce que disent les tables…
Si les tables d’armes, d’armures et de consommables sont classiques (bien que largement fournies, voir l’article de la semaine dernière au sujet des Armes), celles d’équipements et de richesses sont orientées : elles laissent deviner en creux une histoire, qui ne sera pas la même si vous tirez "Rien que 4𐐔 en poche, et une ardoise de 17𐐔 dans un rade miteux" ou "21𐐔 au fond d’une besace, et un herbier complet qui vaut bien 7𐐃".
(J’aborderai le système monétaire dans un futur article, mais 1𐐃 est une pièce d’Or, qui équivaut à 100 pièces d’argent [100𐐔]).
De même, si votre équipement consiste en “Un chien, un large chapeau de paille, du gâteau à la citrouille Δ6, une fourche”, il laisse deviner une tout autre histoire que “Une longue cape, du pemmican Δ8, un sac de cuir, une monture fatiguée”.
Ainsi, via ses possessions de départ, votre Aventurier laisse déjà transparaitre une histoire, alors que vous ne l’avez même pas encore joué une seule fois.
Histoires
Si j’insiste bien sur ce terme d’histoire, c’est pour bien appuyer le fait que tout votre équipement initial (armes, argent, vêtements…) correspond aux biens que détient votre Aventurier au moment où le joueur ou la joueuse le prend en main. Cela veut dire que tous ces objets n’ont pas forcément à être les siens.
Il peut s’agir de matériel volé, emprunté, utilisé pour vous déguiser ou bien rapiné sur un champ de bataille…
C’est au joueur/joueuse d’inventer l’histoire qui concilie l’image qu’il a de son Aventurier avec l’image que l’Aventurier donne au début du jeu. Ces deux images peuvent être très proches, ou diamétralement opposées.
Dans tous les cas, touchez-en deux mots au MJ, pour lui raconter succinctement (on ne parle pas d'écrire 10 pages de background) quelle est la vie de votre Aventurier, et ce qui l’a mené à sa situation actuelle.
Le MJ devrait vous poser en retour des questions, demander des noms et des précisions (“Ah, tu as fui ton père violent ? Il s'appelle comment, il habite où ?”), pour par la suite réintroduire ces éléments pour donner quelques touches personnelles et intimes à vos aventures.
Voilà comment 6 jets de dés et un peu d’imagination dotent votre Aventurier d’une histoire personnelle sans doute plus originale (et plus rapidement crée) que celle que vous auriez concoctée par vous-même.