Article 3 — Armes et initiative
Le système d'initiative dans Hardi
BLOG HARDI
Armes et initiative
L’un de mes buts avec Hardi était de redonner leurs lettres de noblesse à la pléthore d’armes ayant existé dans l’histoire (la nôtre, pas besoin d’aller piocher dans celles de royaumes immémorés) mais qui sont trop souvent occultées par les trop classiques épées / dagues / haches / masses / arcs.
Pour cela, la première chose à faire était de rendre ces armes disponibles, en les listant dans le matériel, et ensuite d’inciter à leur utilisation.
Liste d’armes
Parti de l’excellente liste proposée dans Macchiato Monsters, j’ai étendu jusqu’à avoir actuellement 36 armes de mêlée et 25 armes à distance, toutes différentes, que ce soit sur leurs dégâts, leur prix, leur qualité ou leur maniement.
Le but n’est évidemment pas de noyer le joueur dans une liste interminable, mais d’offrir un aperçu de la diversité et variété d’armes utilisables en JdR Med-Fan, histoire de l’inciter à opter pour autre chose qu’une bête épée.
De plus, le système (optionnel) de tirage aléatoire du matériel de départ – issu du même jeu – permet d’aisément sortir de la routine en dotant un Aventurier d’une arme à laquelle le joueur n’aura pas songé.
Plus qu’une arme, elle devient une histoire, lorsqu’un paysan se retrouve se bat à la claymore, ou qu’un érudit manie les bolas.
Nature des armes
Hardi invite le MJ à utiliser le bon sens et la logique pour accorder avantage ou désavantage sur les jets de dégâts en fonction de leur nature (contondant, perforant ou tranchant) et la nature de la cible (humain, limon, golem de pierre, élémentaire…). Ainsi, une rapière n’a pas la même efficacité sur un humain que sur un crabe géant.
Hast
Sur les 36 armes de mêlée, 12 sont des armes d’hast – qui ont un long manche augmentant leur portée – et que je voulais mettre à l’honneur dans le système afin de refléter leur importance historique.
Ainsi, pour refléter leur portée accrue, les armes d’hast attaquent avant les armes de contact.
Initiative dans Hardi
Dans Hardi, le système d’initiative implique deux facteurs :
la distance avec la cible, qui découpe le tour en 5 phases, selon qu’elle soit
1-Loin
2-Distant
3-Proche
4-Contact
5-Magie
un seul jet d’initiative, qui détermine, à chacune de ces 5 phases, quel camp agit en premier durant ce tour.
Distances
Ainsi, les attaques à distance (Loin ou Distant) portent en premier en fonction de l’éloignement de la cible ; puis les armes d’hast attaquent durant la phase “Proche”, et celles de contact durant la phase “Contact”.
La Magie – peu importe la portée du sort – passe en dernier, afin de représenter le temps d’incantation et de compenser sa puissance (qui sera abordée dans un futur article).
C’est la distance de la cible qui compte pour la phase, pas la portée de l’arme. Un archer qui se retrouve rejoint au contact par sa cible tirera en phase 4 s’il garde la même cible (et avec un désavantage en plus, à cause de la portée trop faible).
Tout le monde à l’arc alors ?
Eh non, car l’avantage de tirer en premier des armes à distance (armes à feu, de tir, de lancer…) est équilibré par le système (issu là encore de MM) : lorsque vous tirez sur une cible qui n’est pas isolée, le jet d’attaque est fait avec l’avantage, mais la cible est déterminée au hasard (ben oui, une mêlée, ça tourne, ça bouge… ça ne reste pas immobile à attendre vos flèches) !
Hardi prévoit qu’il est possible d’échanger un avantage contre une prouesse, par exemple viser quelqu’un de précis dans une mêlée. Et si le tireur rate son test de visée, il peut retenir sa flèche, pour ne pas risquer de blesser un compagnon.
Tout cela offre des dilemmes tactiques intéressants, où un guerrier devra parfois se retenir d’aller au contact pour laisser les arbalétriers et archers grêler les rangs adverses sans risque, et où un lanceur de shuriken va pouvoir prendre le risque d’en coller un dans le dos d’un allié en plein duel s’il souhaite attaquer la même cible.
Jet d’initiative
Le jet d’initiative revient aux origines, avec un unique jet de dé (faisable avec le dés·avantage selon les circonstances) qui détermine le camp ayant l’initiative à chaque phase pour ce tour.
Cela à l’avantage d'être simple et rapide, et pousse là encore à mettre l’accent sur la tactique de groupe, plutôt que la chance individuelle.
Conséquence en jeu
Dans ma campagne en cours, tout cela se traduit par une plus grande versatilité et adaptabilité des PJ : tous ont deux ou trois armes différentes, et en changent en cours de combat en fonction de la situation et de l’ennemi : le mage a une arbalète, l’archer lance quelques sorts, le barbare a des haches de lancer…
Fini les héros qui tapent toujours avec leur arme la plus puissante sans réfléchir !