Article 11 — Les voyages

Les voyages dans Hardi

BLOG HARDI

Tolkraft

1/29/20215 min read

gray concrete tunnel under green trees
gray concrete tunnel under green trees

Bonjour à tous.

Aujourd’hui, j’aborde la façon dont les voyages sont traités narrativement dans Hardi.

Voyages

Les longs voyages sont souvent des moments compliqués en JdR, où trouver l'équilibre entre la – trop rapide – ellipse totale (“Bon, et bien, deux semaines plus tard, vous arrivez à destination”) et le – bien trop long – détail complet de chaque kilomètre parcouru, peut-être délicat.

Pour proposer des voyages qui soient rapides à jouer (sans nécessiter d’y consacrer des séances entières) mais qui ne soient pas non plus dénués de tout événement et intérêt, Hardi repose sur une méthode entièrement narrative qui permet à chacun d’apporter sa contribution au périple.

Tour à tour, les membres de la tablée vont raconter un événement, un incident, un obstacle, une péripétie… qui survient durant le voyage : cela peut être une pastille comique, la rencontre avec un PNJ récurrent ou inventé sur le coup, ou encore une simple embuscade contre des brigands. Toute la tablée peut intervenir pour raconter comment ils réagissent, participent, ou aident à surmonter l'obstacle…

Le plus important est qu’aucun jet de dés, aucun test n’est requis : il s’agit juste d’avoir le plaisir et l’opportunité d'introduire des éléments, des personnages, des événements qui viennent colorer le récit, faire briller un personnage, ou simplement casser la monotonie du voyage.

Une fois que tout le monde (MJ inclus) a narré une pastille, il sera temps de conclure le voyage, qui aura ma foi été bien rempli, en n’ayant consommé que peu de temps de jeu.

L’intérêt du voyage narratif

Cette méthode narrative présente de nombreux intérêts :

  • C'est une méthode simple et rapide (comptez environ 30 à 60 minutes au total) qui offre malgré cela des voyages remplis de péripéties et d’événements,

  • Cela permet aux joueurs et joueuses d'introduire des éléments qui leur plaisent (et au MJ de noter ce qui semble les attirer comme thèmes et situations pour les réutiliser ultérieurement), ou bien de mettre en lumière un aspect précis de leur personnage,

  • Elle peuple à peu de frais un univers avec des PNJ dont les joueurs se souviendront d’autant mieux que c’est eux qui les ont inventés. C’est également l’occasion pour les joueuses d’introduire un PNJ afin d’amorcer (ou de faire avancer) un arc personnel, mais c’est aussi pour le MJ le moment idéal pour faire du foreshadowing : introduire très tôt un événement ou un personnage qui aura une importance cruciale par la suite.

  • Enfin, elle offre l’opportunité au MJ d’être à l'écoute des attentes des joueurs et joueuses, qui s’expriment d’autant plus librement que le voyage est une sorte de parenthèse, qui fait partie de la campagne en cours, mais sans être soumis à autant d’impératifs scénaristiques. C’est un espace de liberté pour les joueurs, accordé par le MJ en échange d’informations tacites sur les Aventuriers.

Comment mener un voyage narratif

Si durant le voyage, les joueuses ont un pouvoir narratif accru, il n’est pas pour autant absolu. Rappelez si besoin à la tablée que le MJ est là pour assurer la cohérence de l’histoire et de l’univers, et qu’il se réserve le droit d’amender ou de modifier certaines de leurs propositions les plus extrêmes.

En effet, offrir aux joueurs la possibilité de tout faire n’implique pas qu’ils puisent faire n’importe quoi.
Par exemple, il est peu crédible et probablement nuisible à l’histoire que des Aventuriers de niveau 1 aient pu terrasser un dragon lors de leur premier voyage vers la capitale. Pour autant, plutôt que de mettre bêtement votre véto de MJ sur cette péripétie (“Non ! Vous n’avez pas tué de dragon, trouve-moi autre chose”), réfléchissez deux secondes au pourquoi de cette proposition.
Sans doute que la joueuse à l’initiative de cette péripétie veut prouver la bravoure de son Aventurier, ou recherche la gloire par ses exploits. S’il est probablement trop tôt dans la campagne pour lui offrir la gloire, vous pouvez par contre aisément vanter sa bravoure. Décrivez le “dragon” en question comme un imposant reptile (peut-être un serpent ou un varan géant, quelque chose à portée d’un groupe de niveau 1) et demandez à chaque Aventurier comment il participe pour tuer ou mettre en fuite ce terrifiant monstre (n’oubliez jamais que si vos joueurs ont probablement déjà posé les yeux sur un Monster Manual, ce n’est pas le cas des Aventuriers !).

Bref, dans la mesure du possible, évitez de dire “non” aux propositions de la tablée lors de cette phase narrative, jouez sur les perceptions et les twists pour leur donner presque ce qu’ils veulent.

Il est également conseillé que le MJ prenne son tour d’inventer une péripétie après que la plupart des joueurs l’aient fait, afin :

  • de pouvoir rebondir sur des situations ou réintroduire des PNJ inventés par les autres, en les faisant évoluer.

  • de pouvoir offrir un autre type d’événement que ceux déjà proposés par les joueurs. S’ils ont été timides et n’ont proposé que de petits interludes cosmétiques ou comiques, décrivez un combat ou une embuscade et demandez-leur comment ils y participent. Au contraire, si le voyage n’a été qu’une suite d’embuches et d’obstacles, offrez-leur une parenthèse bucolique, un moment touchant ou poétique.

Enfin, s’il n’est pas question de tests lors de ces vignettes narratives, elles peuvent quand même déboucher sur des effets mécaniques : sachez récompenser l’inventivité de vos joueuses.
Si l’une d’entre elles décrit son duel contre un terrifiant adversaire et choisit de subir des blessures pour la plausibilité de l’histoire, offrez-lui par exemple un dé d'héroïsme bonus. Si un Aventurier délaisse ses compagnons aux prises avec un abordage des pirates pour aller piller leurs cales en douce, permettez-lui de rapporter une cassette remplie de pièces…

Dernier point : à moins que le voyage n’ait lieu dans une région stérile et dévastée, ne vous embêtez pas à décompter les vivres lors du voyage ; les Aventuriers arriveront bien à prendre un peu de gibier ou de poisson lors de leurs arrêts et escales.
Si vous souhaitez que le voyage ait un impact financier, décidez d’un coût unitaire pour celui-ci (incluant à minima les rations de voyage nécessaires, mais il pourrait y avoir des péages, des taxes…) et annoncez-le à la tablée avant leur départ.

Voilà, j’espère que cette approche vous plaira, et n'hésitez pas à l’utiliser dans vos jeux. Comme d’habitude, je répondrai avec plaisir à vos questions.

Sinon, je vous dis à la prochaine, bon voyage et … soyez Hardi !