Article 10 — Les dés capés

Une innovation pour Hardi

BLOG HARDI

Tolkraft

1/22/20214 min read

a group of gold dices sitting on top of a table
a group of gold dices sitting on top of a table

Bonjour à tous.

Aujourd’hui, j’explique dans ce court article ce que sont les dés capés dans hardi.

Les dés capés ? C'est quoi encore que ça ?

Comme pour les statuts la semaine dernière, les dés capés ne sont pas une idée foncièrement nouvelle, mais juste la formalisation d’un concept déjà existant ailleurs, afin de faciliter et favoriser son utilisation.

D’où viennent-ils ? Qui sont-ils ?

[Je ne parle ici que de ma propre expérience, je n’ai pas fait de recherches pour savoir où et quand le concept est né].

Hardi tient une partie de ses gènes de Macchiato Monsters, d’Eric Nieudan, jeu dans lequel il est dit en substance que “les dés maximums d’armure et de dégâts que vous pouvez avoir sont égaux à votre type de Dés de Vie (DV)”.

Donc si votre DV est un d6, et bien vous ferez au maximum d6 dégâts, quelle que soit l’arme que vous utilisez. Car dans ce jeu, comme dans Hardi, les DV sont l’image de votre aptitude guerrière (la progression pour les faire passer au rang supérieur s'appelle d’ailleurs “Entrainement martial”) et ils limitent donc vos prouesses au combat.

Et dans Hardi ?

J’ai décidé de garder ce concept qui me plaisait bien, mais en l’adaptant légèrement à mes besoins, et en le formalisant pour généraliser son usage.

Premièrement, en dépit de ses origines et de sa tonalité réaliste et rude, Hardi est un jeu héroïque : si les Aventuriers commencent comme simples paysans et bouseux, ils sont animés par les feux de la bravoure et sont capables de réaliser des prouesses, notamment via l’usage de dés d’héroïsme (DH), un d8 bonus pouvant s’ajouter au résultat d’un test. Il fallait donc qu’au lieu d'être restrictive comme dans Macchiato Monsters, cette limitation des dégâts des armes soit incitative.

[L’armure n’est pas gérée via un dé dans hardi, et n’est donc pas concernée par cette limitation, qui sera plutôt d’ordre monétaire (une bonne armure, c’est cher) et réaliste (une armure de plate, c’est fait sur mesure, ce n’est pas du prêt-à-porter)].

Deuxièmement, à cause de la possibilité de combats verbaux (voir l’article 1) dans Hardi, j’avais besoin de définir la quantité de dommages que ces attaques infligent à la vaillance adverse. Je veux être incitatif, pour que la discussion soit une vraie option de résolution des conflits, mais sans être trop efficace, pour ne pas en faire “une attaque psionique qui ne dit pas son nom”. Après avoir envisagé et testé plusieurs solutions (du gros d12 à de petites valeurs fixes), j’ai décidé d’utiliser les dés capés ; et c’est même ce qui m’a incité à les formaliser.

Concrètement c’est quoi un dé capé ?

Un dé capé, noté đ (un d minuscule barré) est un dé dont la valeur maximale est limitée par une autre valeur. Les résultats du dé dépassant la limite sont ramenés à la limite.

Voilà pour la définition, mais ce sera bien plus parlant avec des exemples :

  • Exemple A. Votre Aventurier a subi un premier entrainement martial, et son DV est un d8. Il se bat avec une lourde flamberge, qui fait d12 dégâts.
    Enfin, plus exactement, elle fait đ12 dégâts : tous les résultats du d12 qui dépassent 8 valent 8. Cela équivaut donc à lancer un d12 dont les faces afficheraient 1-2-3-4-5-6-7-8-8-8-8-8.

  • Exemple B. Pour les dommages des attaques verbales, j’ai choisi d’utiliser un đ10* qui est capé par le modificateur de l’axe (INT, SAG ou CHA) utilisé pour l’attaque.
    Votre sage lettré (INT de 16 / mINT de +6) tente de raisonner un assaillant ? S'il réussit, il inflige đ10, limité par son mINT, soit 6. Cela revient à lancer un dé 1-2-3-4-5-6-6-6-6-6.
    Si c’est le gros Robert qui tente la même chose avec son intelligence de 12, il lance đ10, capé à 2, soit un dé 1-2-2-2-2-2-2-2-2-2.
    Et si c’est Glörf le puant, demi-ogre avec 8 de CHA (et donc un mCHA à -2) qui fait de même, le đ10 capé se comporte comme si toutes ses faces affichaient “-2” : son attaque verbale est tellement nulle qu’elle redonne de la vaillance à son adversaire !

*Ce đ10 est encore en cours de test, je le ramènerai à đ8 si c’est trop fort.

De l’intérêt des dés capés (đ) ?

Actuellement dans hardi, seuls les dégâts (physiques et verbaux) utilisent des đ.

Ils ont pour intérêt :

  • De ne pas être ni punitifs, ni trop limitatifs, lorsque l’on utilise une grosse arme que l’on ne peut pas encore complètement maitriser.
    Reprenant mon Exemple A, cela permet à l’Aventurier d’utiliser l’arme de son choix, sans restrictions arbitraires, tout en gardant un intérêt à utiliser une flamberge (đ12) plutôt qu’une simple épée (đ8) : il a ainsi bien plus de chance de faire 8 dégâts. Je trouve que c’est un compromis élégant entre le reflet de la maitrise d’une arme par un Aventurier et la puissance intrinsèque d’une arme tel qu’on l’envisage traditionnellement en JdR (plus c’est gros, plus ça fait mal).

  • Étant un reflet direct des Carac de l’Aventurier, cela l'incite à s’améliorer, en récompensant immédiatement ses progrès (entrainement martial ou amélioration de caractéristique).
    Souvenez-vous que, comme présenté dans l’article 8 sur la temporalité, les passages de niveau dans Hardi ne sont pas magiquement immédiats, et requièrent deux bonnes semaines dédiées à l’entrainement : c’est à prendre en compte si le méchant de la campagne a réussi à prendre la fuite à la séance précédente. Faut-il se lancer immédiatement à sa poursuite, ou bien lui laisser 15 jours d’avance, mais se remettre en chasse avec de nouvelles aptitudes, forces, sorts et compétences ?

Voilà pour cette semaine, où j’espère vous avoir démontré avec succès l'intérêt décapant des dés capés.

Si vous voyez d’autres domaines où leur utilisation serait intéressante, n'hésitez pas ! Je me tiens à disposition sur les forums Casus No et Casus Belli, ou bien encore par e-mail.

Sinon, je vous dis à la prochaine et … soyez Hardi !