Article 1 — Une défaite cinglante sans effusion de sang
BLOG HARDI
Assez tôt dans l'aventure, mes PJ arrivent à mettre la main sur un joli magot (environ 1500 pièces d'argent, soit l'équivalent de 15 PO. Ça semble peanuts dans DD5 et consorts, mais l'une de mes optiques de jeu avec Hardi, c'est de redonner un sens à l'argent, et notamment la pièce d'or. Pour des fils de paysan, l'or c'est un peu comme le soleil : on peut le voir briller au loin, mais on ne le touche jamais. Bref, pour eux, c'est une fortune… et bien plus que ce que je veux qu'ils aient comme ressource à ce stade de la campagne, vu qu'ils sont niveau 2). Je décide qu'ils vont se faire détrousser, et tant qu'à faire, je vais en profiter pour leur donner un exemple de comment fonctionnent les attaques verbales (qu'ils n'ont jamais utilisé jusqu'à présent).
Alors qu'ils retournent paisiblement à leur village, je mets en place une dizaine de bandits dans les bois pour une embuscade. Je ne veux pas les inciter à tenter quelque chose d̶'̶h̶é̶r̶o̶ï̶q̶u̶e̶ de stupide, donc je mets le paquet : 12 bandits, dont 6 en hauteur avec des arbalètes. Pour autant, je veux être impartial : je veux qu'ils aient une chance de ne pas se faire tout voler.
Dans Hardi, vos PV ne sont pas des Points de Vie, mais des Points de Vaillance, qui indiquent votre détermination et votre capacité à continuer un combat. Les attaques réussies font baisser la vaillance des PJ (via de l'épuisement, des estafilades, de la démoralisation, de la peur …), mais seuls les critiques infligent de vraies blessures. À 0 PV, un perso est donc épuisé, découragé ou effrayé, mais nullement blessé.
Cette nuance permet donc de livrer de vrais combats verbaux (pensez aux combats d'insultes de Monkey Island) où les "attaques" (intimidation, négociation, pot-de-vin, charme…) ont pour finalité de diminuer la vaillance adverse à 0, afin qu'il dépose les armes, le tout sans effusion de sang.
Les attaques verbales sont des jets en opposition, faits selon l'un des 3 axes déterminés par l'attaquant — et les caractères, opinions et traits de personnalité permettent de nuancer avec des dés·avantages :
Intelligence lorsque vous faites primer la logique, la rationalité d'une situation.
Charisme lorsque vous essayez d'amadouer, de charmer, de plaire.
Sagesse lorsque vous voulez tempérer, calmer, ou au contraire exciter et énerver.
Un combat a donc eu lieu, sans une seule passe d'armes, uniquement à la discussion : mes bandits (avantagés par leurs compagnons tenant en joue les PJ) tour à tour intimidants ("un seul geste de ma part et vous êtes tous morts") ou logiques ("est-ce que ça vaut le coup de mourir pour votre bourse ?") face aux PJ leur tenant tête, essayant de leur montrer qu'ils vendraient chèrement leur magot.
Les PJ ont finalement dû céder, la peur de mourir l'emportant progressivement au fur et à mesure que leur vaillance baissait et que certains déposaient les armes ; mais non sans avoir fait douter quelques bandits par leur détermination.
Finalement, la situation a eu la même intensité qu'un combat — le stress de jets de dés, l'attrition progressive des PV —, s'est conclut en 3 tours et a eu je pense plus d'impact sur eux que si l'on avait réglé tout ça avec un unique jet de Charisme en opposition. Là, on a pu entendre les arguments et traits d'esprit, les voir faire mouche ou tomber à plat, et ressentir leur impact sur la vaillance des deux camps.
Les PJ eux, ont été marqué par cette session : elle a eu lieu il y a plus de 20 séances maintenant, ils ont depuis gagné plus de ressources que ce qu'ils avaient perdu à l'époque, mais ils en parlent encore avec une ironie teintée de rancœur et ont tous juré de se venger de ces bandits (qu'ils n'ont pas encore vraiment pourchassés pour l'instant).
Ah, au passage, si vous voulez que les PJ s'intéressent à votre Grand Méchant et veuillent à tout prix lui faire la peau, ne vous embêtez pas avec des plans de domination du monde ou d'extermination des humains : faite lui juste voler un truc qui appartient aux PJ 😂.
Suite à une remarque sur un forum, je détaille un peu les combats verbaux, en recopiant ici mon message :
Hardi ne mécanise pas les décisions "[...]d'entrer ou non en combat avec un adversaire, d'intimider, d'envisager le repli, etc".
Ce qu'il offre comme possibilité, lors de ces échanges verbaux vindicatifs, c'est de traiter ça comme un combat (au lieu de le régler en un ou deux jets de CHA comme on le fait classiquement).
Lorsqu'un PJ attaque verbalement un adversaire, il essaye de deviner et choisir l'axe ou l'approche qui va être le plus impactant sur cet adversaire (axe = INT, SAG ou CHA ; approches = soudoyer, flatter, intimider …).
Le MJ de son côté détermine, improvise (ou a déjà préparé) la "réaction" du PNJ à chacun de ses axes et approches, en décidant ou pas d'accorder des dés·avantages.
Par exemple, Grundar, le géant vaniteux sera sensible à la flatterie (CHA), complètement hermétique aux menaces (CHA), sourd aux appels à la tempérance (SAG), et neutre face à la rhétorique (INT)… Vous pouvez également simplifier en choisissant juste ses réactions (avantage/désavantage/rien) face à INT/SAG et CHA.
Pour la résolution de l'attaque :
Soit vous faites faire le jet au PJ (en lui indiquant un éventuel dés·avantage selon l'axe/approche qu'il a choisi et la réaction du PNJ à cet axe/approche) Vs la même carac chez le PNJ.
Soit vous choisissez de ne rien indiquer aux Joueur·euses en faisant faire à votre PNJ une sauvegarde Vs la carac de l'axe/approche choisit par le PJ.
Les dégâts des attaques verbales diminuent les Points de Vaillance (PV) d'un adversaire (sa volonté/capacité à continuer le combat) ; mais n'infligent bien sûr jamais de blessures physiques.
Ainsi, chaque PJ du groupe va pouvoir faire entendre sa voix, ses arguments, pour faire baisser la vaillance adverse, jusqu'à l'amadouer/l'intimider/le soudoyer/le raisonner/… tandis que l'adversaire essaye de faire de même sur les PJ (ou bien sort son arme pour taper, il a le droit aussi ^^).
J'ai rarement autant de RP que dans ces moments-là, où chacun y va de son argument, de son idée, pour neutraliser un adversaire sans avoir à le blesser.
Mieux encore, ce système permet aux PJ non violents (sages/scholars/bardes/bouffons…) de participer à un combat* (même un combat en arme) en intimidant l'adversaire, en essayant de lui faire peur ("on est plus nombreux que vous, déposez les armes !"), ce qui fait baisser la Vaillance adverse au même titre qu'un coup d'épée ou de masse.
*Évidemment, ça ne marche que contre des adversaires intelligents et conscients.
Le truc que je dois encore affiner, c'est la quantité de dégâts qu'infligent les attaques verbales.
Je veux être incitatif, car après tout, toute créature vivante tient à sauver sa vie, et éviter un combat ne peut jamais nuire en ce sens ; mais je ne veux pas rendre la parole surpuissante non plus…